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实机兼容性

  • 以下为通过实机测试的引擎以及版本,通常情况下,支持同一大版本下同一引擎的渲染(假设支持版本为1.0.0引擎,1.7.0,1.8.0,1.9.0版本的引擎可能都支持)。
  • cocos引擎中,请确保在画布渲染完毕之后调用createFlow
引擎 版本号
laya v1.7.1
laya v2.0.0beta5.1
cocos v1.9.3
cocos v2.0.5

使用实例

let flowUI = wx.tmSDK.createFlow({
    positionId: 1260,
    width: 1280, 
    x: 0,  	  
    y: 300,  
});
// 监听错误事件
flowUI.onError(function({message}) {
    console.log(message)
});

关于x, y

无论是cocos还是laya引擎,节点渲染的坐标系都是:以屏幕左上角为顶点的坐标系 例如:

当x = 0, y = 0时,节点渲染在左上角,猜你喜欢的左上角与屏幕左上角对齐

关于width

猜你喜欢渲染的尺寸相对于画布尺寸,固定比例为375:120。设置width时,可按照画布实际尺寸渲染。 比如在1280宽的画布下,猜你喜欢渲染为左右靠边:

wx.tmSDK.createFlow({
    positionId: 1260,
    width: winSize.width,   // 占满左右画布边缘
    x: 0,  	  
    y: winSize.height - winSize.width / (375 / 120),    // 将猜你喜欢渲染在画布底部
});

销毁

  • 正常情况下,游戏场景切换时,该UI组件会自动销毁。如果需要在某些场景销毁该组件,请使用destroy方法。
flowUI.destroy();

onError

flowUI.onError(function(error) {
    console.error(error);
})

offError

let callBack = function(error){ // 假设onError的时候绑定的为该函数
    console.log(error)
};
flowUI.offError(callBack);  // 取消某个监听事件